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自己动手打造html5星际迷航的示例代码分享

时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:22人阅读

学习http://www.gxlcms.com/wiki/1118.html" target="_blank">html5的canvas第三天,觉得还没过瘾,转眼就忘,于是趁着有空,准备弄个小游戏来玩!游戏应该需要注意性能,还有一些逻辑需要斟酌,我想还需要用户可修改性,也就是用户配置。好,开始我们简单但有趣的旅程吧——

想先看效果的,先跳转试玩一下吧!

第一步,当然需要一张画布

1 <canvas id="canvas" width="300" height="400">你的浏览器不支持Canvas</canvas>

JavaScript的总体结构如下:

var定义一些变量
planeMoveTimer飞机移动监听/计时器
attackEnemyTimer发射炮弹计时器
onkeydown监听
onkeyup监听
drawPlane画飞机
drawEnemy画敌人

首先预定义一些变量

var _keyA = _keyD = _keyW = _keyS = 0,  // 存储按键状态

    step = 8,                          // 飞机移动速率
    w = 34, h = 44,                  // 飞机实际大小
    planeX = 133, planeY = 356,      // 飞机目前位置
    planeSrc = "feiji.png",          // 飞机素材位置
    imgW = 177, imgH = 220,          // 飞机源图尺寸

    cw = 300, ch = 400,  // 画布大小
    canvas = document.getElementById("canvas"),
    ctx = canvas.getContext("2d");

本游戏只用到一个外部资源,就是那张图片,获取地址请访问本文底部给出的项目GitHub位置链接。跳转

先看画图的两个方法

function drawPlane(x, y) {
    var img = new Image();
    img.src = planeSrc;  // 飞机源图地址
    img.onload = function() {
        ctx.drawImage(img, 0, 0, imgW, imgH, planeX, planeY, w, h);
    }
}
function drawEnemy(){
    for(var a=0;a<cw;a+=10) {
        for(var b=0;b<ch-300;b+=10) {
            ctx.beginPath();
            ctx.fillStyle = "orange";
            ctx.strokeStyle = "black";
            ctx.strokeRect(a, b, 10 ,10);
            ctx.fillRect(a, b, 10, 10);
            ctx.closePath();
        }
    }
}

飞机的图片一定要在onload()方法里才能把飞机画出来,目前的敌人还是一堆橙色的不会动的砖头,通过遍历在画布的顶端把它们画出来。

接着,看两个键盘事件:

window.document.onkeydown = function(evt){
    evt = (evt) ? evt : window.event;
    switch(evt.keyCode) {
        case 65:  // A
            _keyA = 1;
            break;
        case 68:  // D
            _keyD = 1;
            break;
        case 87:  // W
            _keyW = 1;
            break;
        case 83:  // S
            _keyS = 1;
            break;
    }
}
window.document.onkeyup = function(evt){
    evt = (evt) ? evt : window.event;
    switch(evt.keyCode) {
        case 65:  // A
            _keyA = 0;
            break;
        case 68:  // D
            _keyD = 0;
            break;
        case 87:  // W
            _keyW = 0;
            break;
        case 83:  // S
            _keyS = 0;
            break;
    }
}

至于为什么要在两个事件里设置变量_keyA、_keyD、_keyW、_keyS,而不是直接触发画图事件,原因是——同时长按两个键时,无法同时触发事件,先按者只触发一次,只有后按者在按着键的时候才能一直触发事件,简单点来说,如果我想要向左上角移动,同时按下A和W,假设A比W慢了一点点,即时很微小,那么飞机的移动路径是先上移一步然后一直向左移动,这显然不是我想要的,我用4个变量来存储按键的状态,按下键的时候,设置其状态为1,在按键起来的时候,设置其状态为0,然后我们用计时器来不断地读这些键的状态并及时更新飞机的状态。

飞机移动计时器如下:

var planeMoveTimer = window.setInterval(function(){
    if(_keyA||_keyD||_keyW||_keyS){
        ctx.clearRect(planeX, planeY, w, h);
        _keyA && (planeX-=step);
        _keyD && (planeX+=step);
        _keyW && (planeY-=step);
        _keyS && (planeY+=step);
        planeX>=0 || (planeX=0);
        planeX<=(cw-w) || (planeX=cw-w);
        planeY>=0 || (planeY=0);
        planeY<=(ch-h) || (planeY=ch-h);
        drawPlane(planeX, planeY);
    }
}, 10);

ctx.clearRect()用来清除原来位置的飞机,为绘制飞机的下一状态做准备,但是有一个很大的问题,它是直接清除整块的,要是游戏有背景,有交叠,那不是要把这些不是飞机的东西也一并清空了?恕我愚昧,暂时不考虑这个问题。

通过判断按键状态,每次移动的步距为预先设置的step,并做好边界处理。

然后是攻击计时器:

var attackEnemyTimer = window.setInterval(function(){
    var cannonX = planeX+Math.floor(w/2);  // 炮口X轴位置
    var cannonY = planeY;  // 炮口Y轴位置
    var tmpTimer = window.setInterval(function(){  // 每颗炮弹的移动计时器
        ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);
        cannonY -= 3;  // 炮弹步距
        if(cannonY<0){
            // 炮弹的贯透效果
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(cannonX, 100);  // 100为enemy的最低位置
            ctx.strokeStyle = "white";
            ctx.lineWidth = "4";  // 模拟不规则毁坏,暂时尚未没实现
            ctx.lineTo(cannonX, 0);
            ctx.stroke();
            ctx.closePath();
            window.clearInterval(tmpTimer);  // 清除该炮弹的计时器
        }
        ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle="red";
        ctx.fillRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);  // 炮弹大小:2X3
        ctx.closePath();
    }, 0);
}, 500);

每0.5s发射一颗炮弹,每颗炮弹又单独设置一个计时器,以便控制,炮弹的移动我也是采用先擦后画的方式,由于炮弹移动也有步距,所谓炮弹贯透效果就是直接画一条颜色跟背景色一样的直线而已。试着修改炮弹步距可以调节炮弹的移动速度,也可以调节炮弹的尺寸。

最后一步了,还差点什么,一开始就要画好敌人和飞机啦!

1 drawPlane();
2 drawEnemy();

大功告成!还想继续优化增加可玩性的,但实在是没时间弄了,还有很多其他的东西要学,所以这个游戏就先这样啦!是不是很简单!哈哈,囧了吧,标题太诱惑人,没办法!

以上就是自己动手打造html5星际迷航的示例代码分享的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!

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