时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:20人阅读
场景对象有区别于上一篇介绍的地图对象,它们分别应用于不同类型的游戏。之前的地图对象应用于格子类的游戏,例如推箱子,坦克大战。而本节介绍的场景对象,则适用于拥有特定场景的游戏,例如超级玛丽,恐龙快打等。这类游戏通常在2d场景内控制一个玩家对象,随着玩家的移动,场景跟着移动。
2.场景示例:
效果:(左右键控制超级玛丽的移动)
代码:
<body> <div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div> </body> <script src="cnGame_v1.0.js"></script> <script> var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png"; var background="background.png"; /* 初始化 */ cnGame.init('gameCanvas',{width:500,height:400}); var floorY=cnGame.height-40; var gameObj=(function(){ /* 玩家对象 */ var player=function(options){ this.init(options); this.speedX=0; this.moveDir; this.isJump=false; } cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite); player.prototype.initialize=function(){ this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60})); this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60})); } player.prototype.moveRight=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){ this.moveDir="right"; this.speedX<0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerRight"); } } player.prototype.moveLeft=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){ this.moveDir="left"; this.speedX>0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerLeft"); } } player.prototype.stopMove=function(){ if(this.speedX<0){ this.setCurrentImage(Src,0,60); } else if(this.speedX>0){ this.setCurrentImage(Src); } this.moveDir=undefined; this.resetMovement(); } player.prototype.update=function(){ player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update if(cnGame.input.isPressed("right")){ this.moveRight(); } else if(cnGame.input.isPressed("left")){ this.moveLeft(); } else{ this.stopMove(); } } return { initialize:function(){ cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]); this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60}); this.player.initialize(); this.background=new cnGame.View({src:background,player:this.player,imgWidth:2301}); this.background.centerPlayer(true); this.background.insideView(this.player,"x"); }, update:function(){ this.player.update(); this.background.update([this.player]); }, draw:function(){ this.background.draw(); this.player.draw(); } }; })(); cnGame.loader.start([Src,background],gameObj); </script>
3.代码实现:
要构造一个场景,首先需要一张足够宽的背景图片,当player向右移动时,使player始终处于背景中点,player的速度转换为背景向相反方向移动的速度。首先看初始化函数:
/** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ width:cg.width, height:cg.height, imgWidth:cg.width, imgHeight:cg.height, x:0, y:0 } options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.player=options.player; this.width=options.width; this.height=options.height; this.imgWidth=options.imgWidth; this.imgHeight=options.imgHeight; this.centerX=this.width/2; this.src=options.src; this.x=options.x; this.y=options.y; this.insideArr=[]; this.isLoop=false;; this.isCenterPlayer=false; this.onEnd=options.onEnd; },
用户传入的参数除了xy以及尺寸外,另外还有三个参数,一个参数是设置是否把玩家对象置于中心,只移动背景而不移动玩家。如果要实现上面的背景移动效果,该参数要设置为true。另一个参数是设置是否循环。如果设置为循环,在背景移动到极点后,会重新回到初始位置。最后一个参数是onEnd,如果设置为非循环,那么背景移动到极点后,会触发该回调函数。
场景对象的重点在于update方法:
/** *背景移动时的更新 **/ update:function(spritelist){//传入所有sprite的数组 if(this.isCenterPlayer){ if(this.player.x>this.centerX){ if(this.x<this.imgWidth-this.width){ var marginX=this.player.x-this.centerX; this.x+=marginX; if(spritelist){ for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){ if(spritelist[i]==this.player){ spritelist[i].x=this.centerX; } else{ spritelist[i].x-=marginX; } } } } else if(this.isLoop){ if(spritelist){ for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){ if(spritelist[i]!=this.player){ spritelist[i].move(this.imgWidth-this.width); } } } this.x=0; } else{ this.onEnd&&this.onEnd(); } } } for(var i=0,len=this.insideArr.length;i<len;i++){ inside.call(this,this.insideArr[i]); } },
该方法首先判断player对象是否已经超过场景中心,如果已经超过,则计算超出的距离,并且把player固定在场景中心,超出的距离设置为背景向相反方向移动的距离与除了player外其他sprite向相反方向移动的距离,这样的话就只有背景移动和其他sprite对象移动,player固定。如果是循环的话,则在超出移动范围后重置背景和其他sprite的x坐标。如果非循环,则在移动结束后调用onEnd回调函数。另外如果需要限制player始终在显示区域内,还可以调用insideView方法。
附上场景对象所有代码:
/** * *场景 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ /** *使指定对象在可视区域view内 **/ var inside=function(sprite){ var dir=sprite.insideDir; if(dir!="y"){ if(sprite.x<0){ sprite.x=0; } else if(sprite.x>this.width-sprite.width){ sprite.x=this.width-sprite.width; } } if(dir!="x"){ if(sprite.y<0){ sprite.y=0; } else if(sprite.y>this.height-sprite.height){ sprite.y=this.height-sprite.height; } } } var view=function(options){ this.init(options); } view.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ width:cg.width, height:cg.height, imgWidth:cg.width, imgHeight:cg.height, x:0, y:0 } options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.player=options.player; this.width=options.width; this.height=options.height; this.imgWidth=options.imgWidth; this.imgHeight=options.imgHeight; this.centerX=this.width/2; this.src=options.src; this.x=options.x; this.y=options.y; this.insideArr=[]; this.isLoop=false;; this.isCenterPlayer=false; this.onEnd=options.onEnd; }, /** *使player的位置保持在场景中点之前的移动背景 **/ centerPlayer:function(isLoop){ isLoop=isLoop||false; this.isLoop=isLoop; this.isCenterPlayer=true; }, /** *使对象的位置保持在场景内 **/ insideView:function(sprite,dir){//dir为限定哪个方向在view内,值为x或y,不传则两个方向皆限定 if(cg.core.isArray(sprite)){ for(var i=0,len=sprite.length;i<len;i++){ arguments.callee.call(this,sprite[i],dir); } } else{ sprite.insideDir=dir; this.insideArr.push(sprite); } }, /** *背景移动时的更新 **/ update:function(spritelist){//传入所有sprite的数组 if(this.isCenterPlayer){ if(this.player.x>this.centerX){ if(this.x<this.imgWidth-this.width){ var marginX=this.player.x-this.centerX; this.x+=marginX; if(spritelist){ for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){ if(spritelist[i]==this.player){ spritelist[i].x=this.centerX; } else{ spritelist[i].x-=marginX; } } } } else if(this.isLoop){ if(spritelist){ for(var i=0,len=spritelist.length;i<len;i++){ if(spritelist[i]!=this.player){ spritelist[i].move(this.imgWidth-this.width); } } } this.x=0; } else{ this.onEnd&&this.onEnd(); } } } for(var i=0,len=this.insideArr.length;i<len;i++){ inside.call(this,this.insideArr[i]); } }, /** *绘制场景 **/ draw:function(){ cg.context.drawImage(cg.loader.loadedImgs[this.src],this.x,this.y,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); } } this.View=view; });
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