时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:22人阅读
利用最简单的多张图片,让产品实现360旋转浏览效果。以往用DOM来实现图片或者背景更换,是挺方便也容易,但是在移动端上面尤其安卓系统,流畅度真让人堪忧。而且现在移动端基本上都支持canvas上下文2d,所以能用canvas实现的尽量避免使用DOM。当然,如果是数量或简单少的动画,还是用CSS3比较好。交互操作类的当下则非canvas莫属。
首先是素材问题,围绕商品的四周各拍几张图片,然后让设计师重新修一下图,最终分解成多张图片素材。多则三四十张,小则十几张,视情况而定。要说明的是,我这里用的只是替换图片的方法实现仿3D旋转,日后我会再写一个仅需几张图片的3D全景浏览效果。
如图所示(是不是很多,哈哈,简单的方法实现肯定要牺牲点什么的,下次再写另外的方法吧):
1 2 3 4 5 6360度旋转浏览 7 41 42 4344 4546 47
1 var canvas = document.getElementById("canvas"), 2 DPR = window.devicePixelRatio,//获取设备的物理像素比 3 viewW = window.innerWidth, 4 viewH = window.innerHeight, 5 cansW = viewW*DPR,//放大canvas 6 cansH = viewH*DPR, 7 ctx = canvas.getContext("2d"), 8 imgArr = [],//图片数组 9 curDeg = 1,//代表当前显示的图片下标10 imgTotal = 51,//图片总数11 imgRatio = (447/1000), //图片高宽比12 imgW = viewW*1.5,//图宽13 imgH = imgW*imgRatio;//图高14 15 //重设canvas宽高16 //显示的宽高17 canvas.style.width = cansW + "px";18 canvas.style.height = cansH + "px";19 //画布宽高20 canvas.width = cansW;21 canvas.height = cansH;22 //loading23 $(function(){24 var baseURL = "img/",25 imgURL ="",26 imgObj = null,27 imgIndex = 1;28 //loading29 for(var i = 1;i <= imgTotal;i++){30 imgURL = baseURL + i + ".png";31 imgObj = new Image();32 imgObj.src = imgURL;33 //将所有图片对象压入一个数组,方便调用34 imgArr.push(imgObj);35 imgObj.onload = function(){36 imgIndex ++;37 if(imgIndex > 51){38 $(".loading").hide();39 //默认图40 drawImg(0);41 }42 }43 }44 //手指触摸起点45 var startPoint = 0,46 //滑动多长距离,这里取(canvas宽/图片总数的一半)47 //数值越大约灵敏48 distance = cansW/30;49 //开始50 $("#canvas").on({51 "touchstart":function(e){52 //记录起始触摸点53 startPoint = e.touches[0].clientX;54 //去掉默认事件,iPhone下可去除双击页面默认跳动(翻页)效果55 e.preventDefault();56 },57 "touchmove":function(e){58 var tempPoint = e.touches[0].clientX;59 //向右移动60 if((tempPoint - startPoint) > distance){61 drawImg(curDeg,"right");62 //符合距离条件移动后,将记录点设到手指最新位置63 startPoint = tempPoint;64 }else if((tempPoint - startPoint) < -distance){//左65 drawImg(curDeg,"left");66 startPoint = tempPoint;67 }68 //禁止移动页面69 e.preventDefault();70 }71 });72 });73 //绘图74 //参数:图片对象下标,移动方向75 function drawImg(n,type){76 if(type == "left"){77 if(curDeg > 0){78 curDeg--;79 }else{80 curDeg = 50;81 } 82 }else if(type == "right"){83 if(curDeg < 50){84 curDeg++;85 }else{86 curDeg = 0;87 }88 }89 ctx.clearRect(0,0,cansW,cansH); 90 //参数:图片对象,X偏移量,Y偏移量,图宽,图高91 ctx.drawImage(imgArr[n],-(imgW-viewW)*0.5,(viewH-imgH)*0.5,imgW,imgH);92 }
对于canvas,我还想说明的是,在移动端使用canvas画布,一定要记得处理DPR,DPR全称是 DevicePixelRatio (设备像素比)。意思是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。也就是一个设备独立像素(可以理解为CSS中的1px)相当于多少个物理像素。假如DPR=2,那么CSS中的1px就相当于设备物理像素的2px。但是在Canvas绘图中,画布大小跟可视区域大小是不一样的。可视区域大小会根据DPR大小进行调整,但是画布大小并不会。例如DPR=2,我在retina屏中设置canvas的可视宽高等于画布宽高,那么画布里的1px会在retina屏上以2px展示,所以会导致模糊现象。
关于DPR和view的参考文章: 移动前端开发之viewport的深入理解
所以为了解决模糊问题,我们需要根据DPR对画布宽高进行调整,让画布大小等于物理像素大小。也就是把canvas的宽高变成对应的物理像素大小,然后把真正需要显示的区域画在屏幕位置,其余的隐藏掉。如图所示:
另外,DPR通过window.devicePixelRatio即可获取,基于webkit的浏览器都支持,IE不支持。
再者,这里的滑动我使用了原生方法touchstart和touchmove触摸事件,通过记录手指起点以及终点的X轴坐标大小判断左右滑动。如果加入了zepto的TOUCH组件,则可以直接使用swipeLeft和swipeRight触发(拖动使用drag),从而改变相应的图片。
使用drawImage()方法绘图,还要注意的是,一定要待图片完全加载后才能进行绘图,否则会报错。
360度浏览示例
请使用移动设备或者谷歌浏览器的手机模式打开。