时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:16人阅读
惊讶归惊讶吧,作为程序猿,我们更多时候还是淡定滴研究技术,因此本文也还是以如何开发这样一款“脑残游戏”为讨论主题。
因为我们要做一个一模一样的游戏,所以我们准备与官方扑腾小鸟长得非常相似的素材。由于这款游戏实在太火爆了,因此网络上各种版本的山寨,所以素材并不难找。将这些素材使用 Texture Packer 工具拼接好,那么我们的游戏准备工作就完成了。
在这里我们使用 cocos2d-html5-2.2.2,在 cocos2d-html5官方,可以下载到这个版本。
另外我们使用一个叫做 cqwrap 的库,这是一个我为 cocos2dx-jsb 和 cocos2dx-html5 定制的扩展,我在前一个开源的游戏 HappyGo 中也使用了它,可以从 github 的 这个项目中获得它的代码。
素材有了,框架也有了,这样就可以开工了。
首先,这样一个简单的游戏,我们只需要一个场景,我们把它命名为 PlayScene
在 src/view/ 目录下创建一个 play_scene.js 的文件,
var layers = require("cqwrap/layers"), BaseScene = require("cqwrap/scenes").BaseScene;var GameLayer = layers.GameLayer, BgLayer = layers.BgLayer;var MyScene = BaseScene.extend({ init:function () { this._super(); //添加静态的背景 var bg = new BgLayer("res/bg.png"); this.addChild(bg); }});module.exports = MyScene;
我们首先创建了一个场景,在这个场景里面,我们添加了一个静态的背景层。在cqwrap中,封装了一个BgLayer的类,用来创建静态的背景层。
这样,我们就建立了一个只有一个远背景层的场景。
我们在背景的基础上创建一个前景层,小鸟、水管和其他元素都在这个层上
var layers = require("cqwrap/layers"), BaseScene = require("cqwrap/scenes").BaseScene;var GameLayer = layers.GameLayer, BgLayer = layers.BgLayer;var MyScene = BaseScene.extend({ init:function () { this._super(); //添加静态的背景 var bg = new BgLayer("res/bg.png"); this.addChild(bg); //添加前景层 var layer = new MyLayer(); this.addChild(layer); }});module.exports = MyScene;
我们创建了一个MyLayer实例,作为前景层,我们在下面的代码里展示 MyLayer 的基本结构:
var MyLayer = GameLayer.extend({ init: function(){ this._super(); return true; }});
我们仅仅创建了一个游戏层,这个层继承自 GameLayer,GameLayer是cqwrap提供的一个类,用来创建包括精灵和动作事件的层。
首先我们得把素材资源加载进来,在 cocos2d-html5 中,我们可以通过 SpriteFrameCache 将之前打包的资源加载进来
var MyLayer = GameLayer.extend({ init: function(){ this._super(); //加载游戏素材资源 var cache = cc.SpriteFrameCache.getInstance(); cache.addSpriteFrames("res/flappy_packer.plist", "res/flappy_packer.png"); return true; }});
在 Flappy Bird 中,小鸟看起来在往前飞翔,是因为用地面的图片做了一个动画效果
var MyLayer = GameLayer.extend({ init: function(){ this._super(); //加载游戏素材资源 var cache = cc.SpriteFrameCache.getInstance(); cache.addSpriteFrames("res/flappy_packer.plist", "res/flappy_packer.png"); //显示地面 var ground = cc.createSprite("res/ground.png", { anchor: [0, 0], xy: [0, 0], zOrder: 3 }); //让地面运动起来 ground.moveBy(0.5, cc.p(-120, 0)).moveBy(0, cc.p(120, 0)).repeatAll().act(); this.addChild(ground); return true; }});
有了一个会“前进”的地面之后,我们只要在空中放置一只小鸟,那么就可以制造出飞翔的效果了:
//我是一只小小小小鸟var bird = cc.createSprite("bird1.png", { anchor: [0.5, 0], xy: [220, 650], zOrder: 2});this.addChild(bird);
cc.createSprite 是一个非常方便的方法,它是由cqwrap库提供的额外方法,可以用来更方便地创建各种 Sprite.
现在我们创建了一只在空中的小鸟,它看起来会不断向前进,但是看起来比较奇怪,因为它的翅膀是不动的。
我们可以执行动画,让小鸟动起来——
//给小鸟增加飞行动画bird.animate(0.6, "bird1.png", "bird2.png", "bird3.png").repeat().act();bird.moveBy(0.3, cc.p(0, -20)).reverse().repeatAll().act();
现在,我们拥有了一只在空中不断飞翔的小鸟
在 cqwrap 中,一个 GameLayer 是一个代理,它可以代理精灵们的事件,甚至可以代理自身的事件——
this.delegate(this); //将Layer的touch事件代理给Layer自身this.on("touchstart", function(){ //事件处理函数 });
我们添加让小鸟往高处飞的事件——
this.on("touchstart", function(){ bird.stopAllActions(); bird.animate(0.2, "bird1.png", "bird2.png", "bird3.png").repeat().act(); var jumpHeight = Math.min(1280 - birdY, 125); bird.moveBy(0.2, cc.p(0, jumpHeight)).act(); bird.rotateTo(0.2, -30).act(); });
this.on("touchstart", function(){ var birdX = bird.getPositionX(); var birdY = bird.getPositionY(); var fallTime = birdY / 1000; bird.stopAllActions(); bird.animate(0.2, "bird1.png", "bird2.png", "bird3.png").repeat().act(); var jumpHeight = Math.min(1280 - birdY, 125); bird.moveBy(0.2, cc.p(0, jumpHeight)).act(); bird.rotateTo(0.2, -30).act(); bird.delay(0.2).moveTo(fallTime, cc.p(birdX, 316), cc.EaseIn, 2) .then(function(){ //小鸟掉落下来了 }).act(); bird.delay(0.2).rotateTo(fallTime, 90, 0, cc.EaseIn, 2).act(); });
现在我们有了一只会飞的小鸟,点击鼠标让它飞起来,如果不点击,它就会掉到地上。
精灵的 animate 方法可以播放帧动画,只需要传给它每一帧的图片就行了,repeat表示重复播放,可以传一个参数表示次数,不传的话表示无限次重复。
function createHose(dis){ var hoseHeight = 830; var acrossHeight = 250; var downHeight = 200 + (400 * Math.random() | 0); var upHeight = 1000 - downHeight - acrossHeight; var n = (self.hoses.length / 2) | 0; var hoseX = dis + 400 * n; var hoseDown = cc.createSprite("holdback1.png", { anchor: [0.5, 0], xy: [hoseX, 270 + downHeight - 830], }); var hoseUp = cc.createSprite("holdback2.png", { anchor: [0.5, 0], xy: [hoseX, 270 + downHeight + acrossHeight], }); self.addChild(hoseDown); self.addChild(hoseUp); var moveByDis = hoseX+500; hoseUp.moveBy(moveByDis/200, cc.p(-moveByDis, 0)).then(function(){ hoseUp.removeFromParent(true); }).act(); hoseDown.moveBy(moveByDis/200, cc.p(-moveByDis, 0)).then(function(){ createHose(-500); var idx = self.hoses.indexOf(hoseDown); self.hoses.splice(idx, 2); self.scoreBuf ++; hoseDown.removeFromParent(true); }).act(); self.hoses.push(hoseDown, hoseUp);};
我们将上下两半部分水管的卡通分别计算位置,让缺口保持固定的大小,出现位置随机,然后将水管从屏幕外面往中间移动。
由于考虑性能,我们回收使用过的水管精灵,所以我们把当前可用的精灵放在一个队列中,根据队列的数量来计算新生成的水管精灵的位置。
//碰撞检测self.checker = self.setInterval(function(){ //cc.log(111); var score = 0; //这里可以用 boundingBox 的 上下左右的中间点来判断碰撞,会更准确一些 var box = bird.getBoundingBox(); var bottom = cc.p(box.x + box.width / 2, box.y); var right = cc.p(box.x + box.width, box.y + box.height / 2); var left = cc.p(box.x, box.y + box.height / 2); var top = cc.p(box.x + box.width / 2, box.y + box.height); self.hoses.some(function(hose){ var box = hose.getBoundingBox(); if(hose.getPositionX() <= 220) score ++; //cc.log(score); if(hose.getPositionX() > 0 && hose.getPositionX() < 720 //&& cc.rectIntersectsRect(hose.getBoundingBox(), bird.getBoundingBox()) && (cc.rectContainsPoint(box, left) || cc.rectContainsPoint(box, right) || cc.rectContainsPoint(box, top) || cc.rectContainsPoint(box, bottom))){ //cc.log([hose.getBoundingBox(), bird.getBoundingBox()]); layerMask.fadeIn(0.1).fadeOut(0.1).act(); Audio.playEffect("audio/sfx_hit.ogg"); self.status = "falling"; return true; } }); //碰撞后小鸟掉下来,地面、水管都停止运动 if(self.status == "falling"){ self.clearInterval(self.checker); ground.stopAllActions(); self.hoses.forEach(function(o){ o.stopAllActions(); //o.removeFromParent(true); }); }}, 50)
基本的原理就这些了,剩下的就是一些细节,最终完整版的扑腾小鸟演示 点这里体验