时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:44人阅读
var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘图开始
用 Canvas 处理?
你的 dstPixels、srcPixels 分别是什么?怎么赋值的?
看算法 srcPixels 应该是 getImageData 方法取得的图片数据
那么 dstPixels 是如何赋值的?因为你只修改了矩形的内接圆部分
js 的数组是引用传递的
如果代码中有 dstPixels = srcPixels 的话,那么对 dstPixels 的修改就会作用到 srcPixels
于是 srcPixels[sourcePosition + 0] 得到的可能是前面刚被修改后的 dstPixels[destPosition + 0]
这样就不对了
只有在 变形数据全部生成后,才可写回去
谢谢回覆,抱歉,我把漏掉的代码补上
1. 对的,是用canvas
2. 遗漏代码:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data
谢谢回覆,抱歉,我把漏掉的代码补上
1. 对的,是用canvas
2. 完整代码:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data width = sourceImgData.width; height = sourceImgData.height; centerX = Math.floor(width / 2); centerY = Math.floor(height / 2); radius = 100; copyImageData(srcPixels, dstPixels, width, height); drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出整张原图 var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出圆形部分
createCompatibleImageData 是个什么函数
如果 他返回的 destImgData 是传入的 sourceImgData 的引用的话,就会出现你遇到的情况
function createCompatibleImageData(canvasId, imgData) { "use strict"; var context2d = getContext2d(canvasId); return context2d.createImageData(imgData.width, imgData.height);}
流程大致是这样
var c=document.getElementById("myCanvas"); //获取 Canvas 控件var ctx=c.getContext("2d"); var img=new Image()img.src = '/photo.jpg';img.onload = function() { //加载图片 source = ctx.getImageData( x, y, w, h) //读取一个矩形区域 //在这里进行处理,注意事项在下面 ctx.putImageData(source, x, y) //写回去}
不太清楚您指的引用是什麽意思,是参照的意思吗?(2者会同步变化)
我的代码部分应该是复制一份暂存,不是参照(或引用)
我想了一下所看的问题,是否可能是作用区域有问题?
应该受影响的区域从原点C移动到M时(红色区块)
我的做法只有取得M圆内X点并算出U替换,作用区块也只有M圆,是否是这原因引起非预期图片变形?
我写了个完整的测试例,你可参考一下(当然毛病很多,但意思到了)
在图片上按下鼠标键并拖动鼠标就可看到效果
鼠标位置:取景框:工作半径递减
哇...谢谢xuzuning大神,太强大了!!
刚刚无聊也在板上乱晃回答问题 挺好玩的~
已经测试过您给的代码,也仔细看过,执行原理似乎跟您上次给的php版本代码一样(用递减半径的方式运行?)
这样子的确有达到目的,但是可能无法实际应用在瘦身功能。
xuzuning觉得我用那个公式的方式还有讨论的空间吗?还是我应该做罢寻求其他方式?
当你将鼠标从边缘向中心移动时,的确有所谓“?身“的效果(改变参数试试)
不过这个这个公式似乎并不像他描述的那样(好像反了)
当然也可能是程序写错了,我尝试了集中写法,大多都不能实现期望的结果。只有上次那个php版的效果最明显
你可以再看看
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其他时间修改的权限在版主,CSDN就是这样规定的
算法问题待想明白后在于你商讨,你可以私信发个 email 给我
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