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移动端刮刮乐的实现方式(js+HTML5)

时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:107人阅读

程序员有一种惯性思维,就是看见一些会动的东西(带点科技含量的,猫啊,狗啊就算了),总要先想一遍,这玩意用代码是怎么控制的。比如电梯,路边的霓虹灯,遥控器,小孩子的玩具等,都统统被程序员“意淫”过。

有时候还会感觉程序员看世界会看的透彻一点.............

想必大家都玩过刮刮乐,下面就介绍一种刮刮乐的移动端实现方式!用到canvas

1、用HTML 5 canvas globalCompositeOperation 属性实现刮刮乐

思路:

(1)首先需要一个盒子定位,确定刮刮乐区域想要放在哪里

(2)定位盒子里有个放内容的盒子,也就是放奖品的

(3)用一个画布(canvas)把上面的盒子盖住

(4)当手触摸移动的时候,可以擦除部分画布,露出奖品区

(5)当擦除足够多(3/4)的时候,可以选择让画布自动消失,慢慢淡出(这个效果选做)

主要是第四步,如何擦除?

这里选用 globalCompositeOperation,即Canvas中的合成操作。简单来说,Composite(组合),就是对你在绘图中,后绘制的图形与先绘制的图形之间的组合显示效果,比如在国画中,你先画一笔红色,再来一笔绿色,相交的部分是一种混色,而在油画中,绿色就会覆盖掉相交部分的红色,这在程序绘图中的处理就是Composite,Canvas API中对应的函数就是globalCompositeOperation。

globalCompositeOperation中有个属性值是“destination-out",也就是当绘画重叠时显示透明。刚好用到这里,我们就可以在画布上乱画,画过的地方就是重叠的地方,就会变成透明,然后露出画布下的东西,也就是我们想要的效果。

html 代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no" />
 <title></title>
 <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/guaguale.css" rel="external nofollow" />
 </head>
 <body>
 <!-- 大的背景盒子-->
 <div id="main">
  <!-- 定位的盒子-->
  <div class="canvasBox">
  <!-- 放内容的盒子-->
  <span id="prize">
   恭喜发财,红包拿来
  </span>
  <!-- 蒙版画布-->
  <canvas id="canvas"></canvas>
  </div>
 </div>
 </body>
 <script type="text/javascript">
 var canvas = document.getElementById("canvas");
 var ctx = canvas.getContext('2d');
 /* 画布偏移量,下面用到的时候再介绍*/
 var arr = getOffset(canvas);
 var oLeft = arr[0];
 var oTop = arr[1];
 /* 初始化画布*/
 ctx.beginPath();
 ctx.fillStyle = '#ccc';
 ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
 ctx.closePath();
 /* 增加触摸监听*/
 document.addEventListener("touchstart",function(){
  /* 初始化画笔*/
  ctx.beginPath();
  /* 画笔粗细*/
  ctx.lineWidth = 30;
  /* 设置组合效果*/
  ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
  /* 移动画笔原点*/
  ctx.moveTo(event.touches[0].pageX-oLeft,event.touches[0].pageY-oTop);
 },false)
 document.addEventListener("touchmove",function(){
  /* 根据手指移动画线,使之变透明*/
  ctx.lineTo(event.touches[0].pageX-oLeft,event.touches[0].pageY-oTop);
  /* 填充*/
  ctx.stroke();
 })
 /* 之所以会用到下面的那个函数getOffset(obj)
  * 是因为event.touches[0].pageX、pageY获取的是相对于可视窗口的距离
  * 而lineTo画笔的定位是根据画布位置定位的
  * 所以就要先获取到画布(canvas)相对于可视窗口的距离,然后计算得出触摸点相对于画布的距离 
  * */
 /* 获取该元素到可视窗口的距离*/
 function getOffset(obj){
  var valLeft = 0,valTop = 0;
  function get(obj){
  valLeft += obj.offsetLeft;
  valTop += obj.offsetTop;
  /* 不到最外层就一直调用,直到offsetParent为body*/
  if (obj.offsetParent.tagName!='BODY') {
   get(obj.offsetParent);
  }
  return [valLeft,valTop];
  }
  return get(obj);
 }
 </script>
</html>

css代码如下:

*{
 margin: 0;
 padding: 0;
}
#main{
 width: 100%;
 padding: 20px 0;
 background-color: red;
}

.canvasBox{
 width: 78%;
 height: 160px;
 border-radius: 10px;
 background-color: #FFF;
 margin-left: 11%;
 line-height: 160px;
 text-align: center;
 position: relative;
}
#canvas{
 width: 96%;
 height: 96%;
 position: absolute;
 left: 2%;
 top: 2%;
 background-color: transparent;
}

第五步要用到canvas像素点的获取(这块注意,像素级操作,要在服务器环境下打开)

getImageData(int x,int y,int width,int height):该方法获取canvas上从(x,y)点开始,宽为width、高为height的图片区域的数据,该方法返回的是一个CanvasPixelArray对象,该对象具有width、height、data等属性。data属性为一个数组,该数组每4个元素对应一个像素点。

(对图片的反相操作也可以这样做,改变rgba值)

getImageData(int x,int y,int width,int height)返回的对象,data里面存储的是像素点信息

我们再打印data,data属性为一个数组,每4个元素对应一个像素点(以rgba的形式保存每一个像素点的信息)。

所以我们就可以根据像素点的opcity值来判断这个像素点是不是透明,是不是等于0?

透明的像素点数量/总像素点数量 = 擦除比例

js代码:

document.addEventListener("touchend",function(){
  /* 获取imageData对象*/
  var imageDate = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
  /* */
  var allPX = imageDate.width * imageDate.height;
  
  var iNum = 0;//记录刮开的像素点个数
  
  for(var i=0;i<allPX;i++){
  if(imageDate.data[i*4+3] == 0){
   iNum++;
  }
  }
  if(iNum >= allPX*3/4){
  // disappear里面写了缓慢清除的css3动画效果
  canvas.setAttribute('class','disappear'); 
  }
 },false)

" .disappear " 的css样式,css3消失动画

.disappear{
 -webkit-animation: disa 2s 1;
 animation: disa 2s 1;
 -webkit-animation-fill-mode: forwards;
 -moz-animation-fill-mode: forwards;
 -o-animation-fill-mode: forwards;
 animation-fill-mode: forwards;
}
@keyframes disa{
 0%{opacity:1;}
 100%{opacity: 0;}
}

相对比网上的其他一些实现方式,这种还是比较简单的一种,大家相互学习。有什么其他的办法可以留言相互学习

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持脚本之家!

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