时间:2021-07-01 10:21:17 帮助过:4人阅读
看来《JavsScript高级编程》,想做一个小demo练练自己的手,选择了贪吃蛇游戏。由于以前都是用c#写的,将贪吃蛇写到一个类里面,然后一个一个小方法的拆分,只向外提供需要提供的方法。这样就可以将贪吃蛇作为一个模块,任何地方都可以复用的。然而,用js进行编写的时候,由于不能很好的利用js语言的特性进行模块化编程,所以第一版的实现完全采用面向过程的方式,将函数中所需要的变量全部声明为全局变量。虽然这样也能够实现功能,但是做不到复用,而且定义非常多的最顶层变量,污染了全局变量。写完之后,总想将自己写的重新封装一次,达到只向外提供必须要提供的变量、或者功能函数接口。查了一些许多资料,对于js的封装可以采用闭包的方式来进行实现。通过在函数内部声明局部变量和闭包函数来当做类型的私有变量和函数,然后通过this给对象向外提供需要开发的接口。
2 贪吃蛇组件的使用
2.1 初级示例
示例代码1如下:
首先引入SnakeGame.js组件,然后通过实例化 SnakeGame对象,并向SnakeGame构造函数传入两个参数。第一参数是canvas的id,第二个参数游戏配置的对象,如果为空的话,那么采用默认的配置。最后,调用对象的startGame()方法,即可实现贪吃蛇的逻辑。默认的方向控制键为上下左右按键、暂停为空格,效果如下:
我们可以通过更改实例化时传入的配置对象来实现对游戏的更多控制。
示例代码2:
通过参数的名字可以知道,配置蛇、食物、游戏背景的颜色,以及控制游戏的方向键。配置方向顺序为【左,下,右,上】。效果如下:
当然还有更加多的配置。还能够定义分数改变的回调的函数,以及游戏结束时的回调函数等。下面介绍一下配置参数,以及SnakeGame对象共有的方法。
2.2 公有方法
•startGame() : 开始游戏。在该方法内,会初始化各种设置。如,重置分数,蛇身,速度等。
•changeGameStatus():改变游戏状态,即暂停和开始,SnakeGame对象里面有一个私有变量,作为游戏的状态变量。
2.3 配置游戏参数的对象gameConfigObj属性、
gameConfigObj 对象一共该有10个属性,3个回调函数
属性
•size : 蛇块和食物的大小,默认20
•rowCount : 行,默认30行
•colCount : 列,默认30列
•snakeColor : 蛇身颜色,默认green
•foodColor : 食物颜色,默认yellow
•scenseColor : 游戏场景背景色, 默black
•directionKey : 方向键, 默认[39, 40, 37, 38] 上下左右
•pasueKey : 暂停键, 默认32,空格键
•levelCount : 速度等级控制,默认10.
•curSpeed : 初始速度,默认200毫秒
回调函数
•onCountChange : 事件,每一个食物,分数改变,并调用该方法,带有一个参数(count)
•onGamePause : 事件,游戏状态改变时,调用该方法,带有一个参数 1,代表暂停,0 ,代表游戏在进行。
•onGameOver : 事件,游戏结束时,调用该方法。
2.4使用进阶
通过上面的属性我们可以设计一个交互性更加强的程序。代码如下。
示例3
上面的代码通过设置OnChangeCount、onGamePause、onGameOver,三个回调函数,实现界面与组件的交互。效果如下:
在《JavaScript高级编程》这本书中说道一个模块模式,但是这种模式是单例模式,也就是闭包最后返回一个字面量的对象。但是我需要在一个页面中能够同时开启两个贪吃蛇的窗口,两个游戏通过设置配置不同的方向键和按钮操作,实现两个人同时一起玩。所以,在实现SnakeGame组件时,没有采用道格拉斯所说的模块模式。下面演示一下,如何在一个页面中,让两个人同时一起玩游戏。代码如下:
示例4
首先建立一个html文件
样式文件如下:
在html中拖入了两个文件,一个是贪吃蛇组件,另一个是UIScript.js,其中的代码如下:
实例化两个SnakeGame对象,一个对象使用默认的上下左右键和空格键作为方向键和暂停键,而另一个使用了,W、A、S、D 以及 Q 作为方向键和暂停键。效果如下:
嗯哼,没错,完美实现了。使用SnakeGame这个组件,创建贪吃蛇游戏就是如此的简单。下面简单介绍一下,组件的实现方式。
3贪吃蛇组件实现方式
在上一节中就提到过,没有采用过道哥拉斯的设计模式,下面给出贪吃蛇设计结构。具体的源代码,可以在后面的链接中进行下载。代码如下:
上面有一个很重要的地方,就是键盘注册的代码,单独列出来分析一下。
该段代码的逻辑是,首先判断在 document 上是否注册了onkeydown 事件,如果注册了该事件,则保存所引用的事件处理程序,然后重置onkeydown事件程序,然后在新的事件处理程序中,调用先前的事件处理程序,这样就实现了事件触发后,调用所有监听该事件处理程序,而不是直接覆盖。
另外关于贪吃蛇的设计逻辑,可以参看我另外一篇文章,个人觉得讲的非常详细了,文章:基于控制台实现贪吃蛇游戏
3 小结
通过这次贪吃蛇组件的设计,对 js 的模块化设计稍微了解了一下,但是,我也不知道上文所实现的贪吃蛇模块有哪些缺陷,希望有大神看到这篇文章,能给一些指导。当然了,该组件还可以进行进一步的扩展,比如将游戏的方块,替换成图片。
以上就是JavaScript实现贪吃蛇小组件的实例代码的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!